はじめに
ポケモンGOの対戦って連打するだけのゲームに見えるじゃないですか。
違うんですよ、という記事3。
最近ポケモンGOを周りが始めることが多くなったので、ポケモンGO対戦の面白い部分を知ってもらおうということで書きました。
あの連打してるだけのシンプルで地味な風貌からは想像もつかないくらいに奥深い戦いをくりひろげることができるんです。
今回は上級編。
LEGENDまで目指すなら、こういうことを考えると細かい試合を拾えます。
僕はがんばったらLEGEND行けるくらいなので、これ以上のことはもっと上の人に聞いてください。
目次
Lv3:対面の維持、対面を返す
初手出し勝ちしてたはずなのになんか負けてたー;;
ってこと、あると思います。
それは結構これが原因です。
対面の維持、について
GBLの基本的な考え方として、「後出しじゃんけん」というものがあります。
例えば、ジャローダ、ファイアロー、メレシーという3匹のポケモン同士で戦ったとします。
明確に有利不利がありますね。
ジャローダ<ファイアロー<メレシー<ジャローダ…… という具合。
AさんとBさんが戦います。
A:初手ファイアロー、裏ジャローダ・メレシー
B:初手ジャローダ、裏メレシーファイアロー
こんなん普通にやってたらAがぼこぼこにして勝ちですよね。
これはなぜかというと
- Bは初手不利なので、有利なメレシーを投げる
- Aはメレシーを見て、後から有利なジャローダを繰り出す。
- ジャローダメレシーの対決で、ジャローダが勝つ。
- Bはジャローダに有利なファイアローを繰り出し、ジャローダを倒す
+Aはファイアローを後から見て、有利なメレシーを出して倒す
- Bには残りジャローダだけが残っており、相手のファイアローが残っているため、Bの負け。
こうなるから。
Aは常に「後から」ポケモンを出すことで、有利なポケモンを当て続けています。
これが「対面維持」。
シールドを適切に張ったりして、対面を維持し続けることはかなり勝ちに近づきます。
対面を返す、について
逆のパターンを考えてみましょう。
逆というのは、この状況からBが勝つ例。
AさんとBさんが戦います。
A:初手ファイアロー、裏ジャローダ・メレシー
B:初手ジャローダ、裏メレシーファイアロー
- Bは初手不利なので、有利なメレシーを投げる
- Aはメレシーを見て、後から有利なジャローダを繰り出す。
- ジャローダメレシーの対決で、ジャローダがムーンフォースにシールドを貼らず、Bのメレシーが勝った。
- Aはメレシーに不利なファイアローを出せないので、メレシーを出す。
- BはメレシーでAのメレシーを削る。
- この時点で、(A:ファイアロー、削れたメレシー||B:ジャローダ・ファイアロー)
- Bが残ったメレシーを後から見てジャローダを出す
- 最後AのラストファイアローにBがファイアローを当てて何とか勝利。
これが「対面を返す」。
いやまぁちょっと雑な例かもしれませんが(特に最後のあたりがそうはならなそう)。
要するに、最初はAが後から見ていたのに、途中からBに後から見る権利が移行しています。
これは、ジャローダメレシー対面でメレシーが勝ったから。
この例のような極端な出し負け後追いはこうできないこともありますが、
初手の出し負けはこうやると捲れることもあります。
逆に言うと、この対面を返された例では、Aさんはメレシーのムーンフォースをジャローダで受けず、ちゃんとシールドを使っていればよかった。
そうすればジャローダが勝って、対面を維持したまま最初の例のルートです。
実際の対戦を文章ベースでお送りしたので分かりづらかったと思います。
状況を整理しながら何度か読んでください;;
誰かいい感じの画像でも作ってくれたらいいのだけど、僕はサボっています、すみません。
まとめ
出し勝ったら対面を維持を検討しよう。
出し負けたら、対面を返せないかを検討しよう。
Lv3:相手の初手に弱いこちらの裏ポケモンは先に使う。
めちゃくちゃわかりやすい例を出しましょう。
あなた:プクリン、トリデプス、バルジーナ(エアスラ)
相手 :コノヨザル、???、???
とします。
Bは不利なので、例えばグソクムシャに交代します。あなた:プクリン、トリデプス、バルジーナ
相手 :グソクムシャ、コノヨザル、???
このとき、あなたがAさんだったとするとどちらで追うか。
バルジーナの方がグソクムシャに有利ですよね。
バルジーナで追ってみる。あなた:バルジーナ、トリデプス、プクリン
相手 :グソクムシャ、コノヨザル、???
グソクムシャは倒れ、バルジーナはHPが赤。
ここで相手の3匹目。ガラガラでした。あなた:バルジーナ、トリデプス、プクリン
相手 :ガラガラ、コノヨザル、×
いわなだれでバルジーナが倒されて。
プクリンVSガラガラでプクリンのHPは赤。あなた:プクリン、トリデプス、×
相手 :コノヨザル、×、×
残りのプクリンとトリデプスを初手のコノヨザルに貫かれて、負け。
こちらは2匹がコノヨザルに有利でしたが、一匹が不利なポケモンでした。
これがこの項目の内容で、
「相手の初手に不利な裏ポケモンは消費できるうちに消費する」
こういう時にはトリデプスの方を先に消費するのです。
あなた:プクリン、トリデプス、バルジーナ(エアスラ)
相手 :コノヨザル、???、???
Bのグソクムシャ引きに、トリデプスで応戦。
あなた:トリデプス、プクリン、バルジーナ
相手 :グソクムシャ、コノヨザル、???
この時点で、少なくともトリデプスがコノヨザルにぼこぼこにされるという最悪の未来は避けられるわけです。
※今回はトリデプスグソクムシャが対等よりなので出せましたが、別にガン不利なポケモンでも消費しろという話ではない。そこは注意。
???がモルペコだったらどないすんねんとか、まぁ実践だとそういうのもあるわけですが。
少なくともこれをやると、最悪の未来を回避する分でちょっと勝率が上がるはずです。
まとめ
初手のポケモンに裏が不利な場合、先に使う。
最悪の対面を作らないように、自分のポケモンを「使えるうちに使う」のが大事。
Lv4:手を止めて交代受け対策
この辺から結構込み入った話になってきます。Lv4なので。
交代受けって、実は対策ができる場合があります。
例えば、こちらがオーダイル、相手がドオーの場合。
5発ちょうどでハイドロカノンを打ったら、交代受けされるかもしれない。
ここが一つテクニック。
ハイドロカノンが溜まったら
1ターン分手を止めて。
相手のドオーの、6発目のどくばりが
発動するのを見てから打つ。
手を止めないとこちらの通常技が発動してしまうので、必ず手を止めること。
もし交代があるとしたら、11ターン目。上の青線を引かれたのタイミングです。
そこで相手がどくばりを発動しているなら、もう12ターン目のドオーの行動はどくばりで確定。
赤の1ターンは、どくばりが発動している場合、もう交代はできないのです。
交代受けのリスクなくハイドロカノンが打てます。
手を止めてもったいなくない?という話ですが、
どうせ11ターン目にハイドロカノンしてもどくばりは1発来ているので変わりません。OK。
こうして皆さんは交代受けを防いでいるわけです。
あとは、CCTのタイミングで打つというのも、当然有効。
相手のわざが発動中にゲージ技を発動しているので、相手に交代の選択肢はありません。
当然技が通る。
CCTについては前回記事参照。
「手を止める」ができる条件
ちなみにこれは、まだドオーの技が溜まっていないからできることです。
ドオーは、どくばり5発ではまだ技が溜まっていません。アシボはしらん。
最低でもヘドロばくだんのために6発必要なので、ドオーは交代かどくばりしかしない。だからできること。
相手がドラピオンとかだったら、相手のかみくだくも10ターンで溜まるから悠長はしていられない。
まぁ読み合い次第で悠長することもあるわけですが、その辺は最上級者の駆け引き。
まとめ
余裕があるときは、交代受けを確認してから技を打とう。
Lv4:わざ1突破起点作成
こんな試合を考えてみましょう。
あなた:コノヨザル、ラグラージ、プクリン
相手:ファイアロー、ジャローダ、ラグラージ
まぁこちらラグラージに引きますよね。
ジャローダで追われます。最悪。
ヘドロこうげきで削ったものの、突破されました。
残りHP4割くらいのジャローダが残った。
!ここで!
つばめがえしにシールドを張ってもいい!
コノヨザルで、カウンターだけで突破します。
コノヨザル、ゲージ100近く。
アロー、破壊。
そのままA上がったカウンターでラグもぼこぼこに殴って破壊。
勝ち。
コノヨは結構極端な話ですが、こうやってわざ1だけで突破することで
ゲージをチャージした状態で裏のポケモンに対峙する
と、有利に立ち回れることがあります。
これが、「起点を作る」などと呼ばれるものです。
もちろんただわざ1で突破しようとすると相手のゲージ技が飛んでくるわけなので、
受けてもいい状況だったり、シールドを貼れる状況であることは必須。
状況判断次第ではあります。
受けてもいい安全な状況のうちに起点をため込むと、まぁ勝てます。
ともあれ、相手をわざ1だけで突破すると、こんな感じで裏のポケモンにバカスカとゲージ技を打つことができます。
相手のHPちょい残しで対面に負けてしまっても、裏のポケモンで起点を作るという選択肢がある。
特に、ゲージ技が強いタイプのポケモンはこの行動ができると大きく勝率が変わります。
逆に、相手にいい感じに起点を作られてしまうと、負けます。
大きく起点を作られてしまいそうだったら、対面維持を捨ててでも交代して餌にならないようにするなどが対応策です。
何が正解かはプレイ中にはわからんゲームなので一概には言えませんが。
起点を作られて負けたな~~という試合があったら、それが認識できるといつか似た試合が勝ち試合に変わるかもしれません。
まとめ
安全な対面のうちに起点を作って、嫌な相手にゲージ技をたくさん打とう。
Lv5:スワイプ調整
トリはこいつ。
スワちょとかも言われる。
なにかというと、上で説明した起点作成がしたいんですよ。
起点を作るためには、相手のHPが残っている必要がある。
それも、相手がゲージ技間に合わない程度に程よく。
そんな都合のいいことがあるわけ。
それを可能にするのが、スワイプ調整。
スペシャルアタックの時のミニゲームあるじゃないですか。
これ。
全部取ると、「EXCELLENT」と出ますよね。
これをあえて全部取らずに、例えば「GREAT」とかで止めるわけです。
そうすると、与えるダメージが下がる。
つまり、相手のHPが残って、その分を起点にできる。
ついに対戦ゲームなのに相手に与えるダメージを下げる方がいい戦術まで登場するのか……と当時は戦慄しました。
後よくあるのは、ラストの盤面で交代受けされたとき。
HP赤の相手にノースワイプで技を打って、交代で出てきたポケモンのHPを残すことでゲージをチャージしなおす。結果勝利、なんてことはままあります。
めっちゃむずい。
ミスって相手のHPを残しすぎると相手のゲージ技が間に合うわけです。
でもダメージ与えすぎると相手が倒れる。
最悪相手が倒れてもゲームは続きますが、相手のゲージ技が間に合うのは負けに大きく近づきがちです。
要するに、どこまでダメージを下げられるかのチキンレース。
使いこなすには完璧なダメージ感覚が必要です。
一つの目安として
- EXCELLENT:フルスワイプの95%以上のダメージの時の表記(だったはず、100%ではない)
- GREAT:フルスワイプの75%以上のダメージのときの表記
- NICE::フルスワイプの50%以上のダメージのときの表記
- ノースワイプ:フルスワイプの時の25%のダメージ(スタート地点)
です。
僕はよくタイル取りすぎてそのまま殺します。しょぼん。
まとめ
相手のHPをフル活用して、さらに起点を作ろう。
おわりに
ほかにもパーティの裏読みだとかいろいろありますが、僕が使いこなせているのはこんなもんです。
正直スワイプ調整とかは別にそこまでやってない。ミスったときのリスクがでかい上に難しいので。
完全に習得するとはいかなくても、内容を知っているとLEGENDまで行ける可能性は上がるかも。
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